第一季度刚过去,游戏改编影视就已诞生3部成功之作。
上周公映的 《超级马力欧兄弟大电影》 全球票房大爆,用时一周就将刷新游改电影影史票房纪录。 《龙与地下城:侠盗荣耀》 口碑不俗,已跻身史上评价最好的游改电影之一。 美剧《最后生还者》 不仅口碑高企,收视人数也难得实现每周上涨,第二季已在路上。
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游戏改编影视并非新鲜事,但像上述三部一样成功的,还实属罕见,不少游改影视都既没能讨好原作粉丝,也没能吸引路人,落得个双输下场。
没能搞清游戏与影视不同的媒介属性,是此类作品常见的落败原因。 游戏的核心在于交互,玩家可以在探索、打斗中与角色合为一体,获取沉浸式的愉悦或惊险体验。影视观众则无法直接参与角色历险,从旁观视角看,游戏中震撼人心的奇观场面,刺激往往大大减弱,让影视作品容易显得冗长乏味。
此外, 游戏改编在选角、人设、世界观等方面的还原度,也极难拿捏。 改编取舍过程中必然产生的设定变动,如果难以让粉丝认可,就会被斥为魔改。事无巨细遵从原作,又会让作品观看门槛过高,路人观众一头雾水,作品故事的完整性也常常因此折损。
游改影视这门看似稳赚不赔的好生意,实际并不好做。但今年这三部成功之作,则各有各的必杀技,在游改影视这条路上通关成功。它们的路径截然不同,却都有值得借鉴之处。
《超级马力欧兄弟大电影》:重彩蛋,轻剧情马力欧,是世界游戏史上最经典的角色之一,诞生30多年来,始终大受欢迎。 从最早的横版过关,到如今的开放世界动作冒险、赛车等多种类型,游戏公司任天堂为马力欧量身定做了数十款游戏,这些游戏累计销量已超过5亿份,让任天堂获得了高达360亿美元的巨额利润。
坐拥马力欧这个全球影响力最大的超级IP之一,任天堂自然早早动了影视改编的心思。但1993年的真人版《超级马里奥兄弟》却口碑票房双扑街,影片仅借用了游戏基础设定和角色名称,却完全颠覆了原作合家欢的风格,转向黑暗怪诞的新故事,令粉丝难以接受。从此,任天堂对游改影视授权便极为谨慎,生怕再砸了自家招牌,到了30年后的今天,马力欧才再次登上银幕。
凭《神偷奶爸》《欢乐好声音》等动画电影屡屡成功的照明娱乐,成了任天堂本次的合作方。照明娱乐的作品风格本就偏向 合家欢 ,不追求过于复杂深度的故事,更 注重在常规剧作模板中,打造童话般花花绿绿的世界观,和小黄人这样可爱有趣的角色。这与马力欧系列游戏轻剧情、重玩乐的风格非常契合, 在保证任天堂较强主控权的前提下,双方共同打造了《超级马力欧兄弟大电影》。
主创们十分清楚,这个IP不适合采用过于复杂的剧情呈现。本片的剧情因此非常简单,一句话概括,即是一个loser异世界重生大冒险的故事。事实上,游戏中从未介绍马力欧的身份背景,照明此次的扩充,既让影片可以套用公路冒险励志题材的经典类型模板,也结合了游戏万年不变的“闯关-打败魔王-营救公主”模式, 在尊重原作的同时提升了故事动力。简单易懂的剧情,也降低了观看门槛,让影片更能被家庭观众接受。
除了马力欧,片中还出现了路易吉、碧姬公主、奇诺比奥、库巴等游戏中的一众经典角色,以及数十部马力欧游戏的经典玩法、场景。早期横版过关游戏的平台跳跃、钻管道,《超级马力欧:奥德赛》等开放世界游戏的箱庭探险,《马力欧卡丁车》等赛车游戏的车辆组装、竞速,几十年来马力欧游戏的精华,在片中一应俱全。片中还四处散落了无数与游戏细节相关的彩蛋,让忠实粉丝们的观影过程变成了一场寻宝之旅。
事实上, 本片并不注重复现玩家的游戏体验,而是在数不胜数的彩蛋中,不断唤醒观众游玩游戏时的记忆,形成接连不断的回忆杀。剧情在此也就不那么重要,情怀已经胜过一切。 结合照明一向强大的童话世界观营造,和卖萌角色塑造能力,影片对马力欧IP的游戏风格完成了精准还原。这样的影片气质,既让本就基数广大的游戏粉丝颇为受用,也以五彩斑斓的“主题乐园”式状态,让路人观众也可以体验到玩乐感。
重彩蛋轻剧情的《马力欧》,单从电影层面讲,无疑存在一大堆问题,剧情单薄无新意,角色形象刻板,全片像是一个个彩蛋的生硬组接,这让影片在海外的媒体评价并未及格。但也必须承认的是,主创们还是找到了一种适合马力欧IP的改编策略,且十分被观众喜爱。高涨的观众评分,和大破纪录的票房成绩,就已经说明一切。对游戏与影片气质的精准定位,正是《超级马力欧兄弟大电影》的成功之道。
《龙与地下城:侠盗荣耀》:顶级“主题乐园”《龙与地下城:侠盗荣耀》,同样是一部“主题乐园”式的游改电影。但影片的气质,却与《马力欧》截然不同。
这与原作游戏的不同风格有关。至今已有近50年历史的《龙与地下城》,是角色扮演类冒险桌游的经典之作,也衍生出了《博德之门》系列等多部基于桌游规则的电脑游戏。 极其庞大的奇幻世界观设定体系,允许玩家自由构筑的角色、道具属性,随机、曲折又引人入胜的剧情,都让这款游戏长盛不衰。
但这在改编上,造成了两大难点。其一,如何在短短一部电影的体量中,塞进整个游戏的世界观,把路人观众们并不熟知,但对故事架构至关重要的各种设定、术语,讲述得通俗易懂,无疑是巨大的难题。其二,《地下城》一方面衍生出了许多经典故事,一方面又鼓励玩家在随机性十足的冒险中,写就全新的故事,这让影片的原作故事选择也成了问题。
与马力欧一样,《地下城》也曾在多年前就有过电影化尝试,且同样以失败告终。影片虽尊重了原作设定规则,但在故事上过于敷衍,没能反映出游戏奇幻世界的魅力。《马力欧大电影》那条重彩蛋轻剧情的路子,在更重视剧情的《地下城》这边显然走不通, 但《龙与地下城:侠盗荣耀》的厉害之处就在于,它既具备“主题乐园”式轻巧的玩乐感,也在故事性上没掉链子。
本片的剧作,其实与《马力欧》一样高度模板化,属于经典的组队公路冒险喜剧类型。影片的剧情虽比起《马力欧》复杂一些,角色性格和人物弧光更加饱满,但本质上仍是好莱坞商业片套路行活式的故事。不过行活并不意味着敷衍,影片剧情的完成度,在近几年来的好莱坞大片中属于上乘水平,精准对位的伏笔和角色转变,都写得成熟老道,保证了基本的娱乐性。
故事对游戏世界观的引入,也自然而然。 影片基于游戏规则,创作了一个全新故事,但并未在介绍各角色、道具的设定上浪费时间,而是更注重其功能性,再通过动作、特效场面,直观将功能呈现给观众。 这既在最大程度上降低了观影门槛,让路人观众在对世界观的探索中不断有新鲜感,也让粉丝们在熟悉又不乏惊喜的快节奏剧情中,不断提前一步对上影片埋下的暗号。
对功能性的强调,让影片与《马力欧》一样,剧情有极强的组接感,角色设置也有不少刻板之处。但这种气质,一方面正与《地下城》原作游戏中,不同身份玩家掷骰子随机生成事件串联起故事的组接感相合,一方面也让故事并不具备真正的情感深度,这反而提升了影片的娱乐性。 故事的虚假感、塑料感,反倒让影片抛开了奇幻题材常见的苦大仇深,一切都落位于轻巧机灵的笑料。
影片对自己的定位相当清晰, 既然无法复现角色扮演游戏的代入体验,那就索性让观众无需代入, 专注展现游戏世界观本身的魅力,在大大小小的每个特效段落都玩出花样,带领观众游览“地下城主题乐园”,成为只求让观众一乐的爆米花爽片。方向的明确,让影片无论在游改电影还是爆米花爽片里,都成了完成度最高的一档,赢得口碑也就毫无意外。
《最后生还者》:另一种沉浸感前两部游改电影,都既通过适当的改编,还原了游戏本身的魅力,也认清了游戏与影视的媒介属性区别。它们索性放弃复现游戏式的沉浸代入体验,在“主题乐园”式的浮光掠影中,实现了各自的风格定位。
但《最后生还者》,却走了一条增强沉浸感的路。 沉浸感,本就是本剧原作游戏的招牌。原作在一场公路冒险旅途中,刻画了一个丧尸肆虐、人性阴险的后末日时代,出众的环境氛围营造,和旅途中一对“如父如女”的幸存者主角之间强大的情感力量,都让本作成为了主机时代最负盛名的游戏之一。
比起前两个游戏,《最后生还者》在改编上具备天然优势。它本就具备电影级的画面,和极为动人的主线剧情,这为影片在剧作和画面设计上省了不少力气。但画面和剧情的感染力,都很大程度上建立在游戏的氛围感之上,而这种氛围感,又是依靠玩家的交互、探索所传递的。如何在媒介转变后,依然传递出末世的氛围感,成了剧集改编的最大难题。
本剧的成功之处,就在于应用影视媒介独有的拍摄和剧作思路,让氛围感不减反增。 在拍摄上,剧集经常采用手持晃动的摄影方式,营造出末世极强的不稳定感,同时又在美术上,强化了荒芜废土、破旧避难所等末世场景的写实感。 场景的实感,让故事的可信度提升,摄影的不稳定感,则赋予了剧集如战争片甚至惊悚片般的氛围。二者结合,便让剧集呈现出一种末世下具体可感的、真实的恐怖, 它有着渗入人心的吸力,将观众紧紧包裹。
在剧作层面,由于游戏只能局限在主角的主观视角,展开主线故事,一些对支线人物和世界枝节的描写就只能一带而过。 但剧集选择大量压缩游戏的动作场面和探索流程,从而削弱玩家式的主观参与视角,再扩充更重戏剧性但又尊重原作的原创情节,以此从旁观者视角有效增强了氛围。
处于全知视角的影视媒介,还可以在不同角色的视角间跳跃,展开他们的支线故事。 本剧中甚至有拿出一整集跳出主角视角,讲述原作中NPC角色故事的大胆尝试,这既让剧情更加丰富,也加深了观众对整个世界观的理解。
拍摄和剧作层面的用心,让《最后生还者》观众旁观视角的沉浸感,比起游戏的主观视角不减反升。 如果说玩家的沉浸感还是建立在刺激性的生理反应之上,那剧集带给观众的沉浸感,则更多体现在情绪层面。本剧因此有了更深的余味,甚至流露出比游戏更动人的情感力量。 不被媒介转变所困,反而利用好转变带来的新方法,正是本剧的成功原因。
三个成功游改影视作品,将游戏沉浸式体验转换到影视中的策略,可以说截然不同,而这本质上源于各自原作游戏的不同气质。真正优秀的游改影视,必须把还原原作的精神气质放在首位,毕竟这种气质,才是原作受欢迎的最大原因,也只有适合气质的改编,才是最好的改编。